By 廖珮伶 on 2020-04-06, 週一
Category: 資訊交流

力促台灣數位娛樂產業能量聚合 IDEA扮創意觸媒

在數位娛樂產業發展上,英美有強大的影視電競產業,日本有厚實的動漫和電玩產業、近幾年南韓的影劇、歌唱產業表現也十分傑出。而在台灣數位娛樂產業的發展上,國際數位娛樂創意協會(IDEA)理事長、同時也是朕宏國際創辦人暨執行長陳寶宏表示,數位娛樂領域涵蓋範圍廣泛,台灣在各領域都擁有不錯的實力,但可惜的是力量分散、各領域之間彼此了解不深,缺乏緊密的凝聚互動。

因此,IDEA協會希望能夠扮演觸媒的功能,促進台灣數位娛樂產業的跨域連結,聚點成線,連線成面,同時持續推動台灣與國際影視娛樂產業之間的交流、為台灣數位娛樂產業貢獻綿薄之力。

推動數位娛樂產業定位與產業政策溝通 

陳寶宏表示,數位娛樂領域涵蓋了影視、動畫、電玩、音樂、文本創作等項目,原本各領域之間就有許多相互為用的關係,而今在電腦工具的進步下,更是打破了過去傳統的定義和認知,讓影音內容成為一個體量龐大、商機可觀的娛樂產業鏈。

既然台灣擁有實力堅強的電腦硬體研發製造產業,那麼,就像武俠小說中所描述的,想突破內功境界的關鍵,必須要打通任督二脈一樣,設法促成台灣內容產業與硬體產業的交流,形塑出以內容為裏、以硬體為用的整合境界,將是台灣數位娛樂產業發展的進步關鍵。

在台灣ACG產業的推動上,感覺漫畫的定位比較清晰,大多偏向文化產業,但是動畫大多涉及文化與科技兩大領域,早年是由經濟部主導,近年轉向文化部會,但是在這幾年卻呈現出不明確的現象,談到數位內容就覺得應該歸經濟部主導,談到原創故事層面又像是文化部的範疇,所以目前許多政府的補助與產業輔導就顯得在動畫特效產業的資源運用歸屬不明,導致產業無法更快速發展。

在國外對於電影、動畫、遊戲因為IP的應用與互通性高,已經結合形成數位娛樂產業(Digital Entertainment Industry),政府應該對於這個整合型的產業有更多的認識與協助,這樣有助於將各個單一項目,像是電影輔導金、數位內容補助、遊戲研發創作、IP原創開發,整合起來發揮更大的力量,才能有更大的量體與產值,進行國際市場行銷與輸出,奠定台灣在數位娛樂產業的發展實力。

陳寶宏指出,認知不正確,就會影響到產業發展策略,就會影響到鼓勵產業成長的獎補助設計辦法。如今,數位娛樂已走向跨域創造、多元呈現,國際數位娛樂創意協會希望能在產業整合發展的過程中,提供業者實務面的協助,並且扮演產業與政府之間的溝通橋樑。

 協助台灣數位娛樂產業與全球接軌

陳寶宏表示,1998年創辦朕宏國際,主要是代理或經銷3D軟體產品和外掛特效軟體,關注在Autodesk 3ds Max以及Maya動畫軟體、與其相關的 Plug-in外掛特效,還有After Effects以及視訊影像軟體的Plugin外掛特效。

多年的影像軟體服務經驗、與客戶在經營管理上的接觸,陳寶宏發現,台灣豐沛的影像處理、動畫特效等產業,其實相比國外,一點都不遜色,只是,台灣廠商缺乏彼此間的橫向整合,像是電影戲劇、遊戲、動畫產業之間,各聯盟協會各行其事,鮮少主動交流。

因此,在本著助人助己的想法,2017年成立了IDEA 協會,宗旨就是要提升數位內容製作技術、團結台灣各界娛樂傳媒產業力量、引進國際人才交流,同時創建原創產品的國際性平台,協助推廣國內外產品市場。最終,則是希望幫助台灣電影、動畫與遊戲產業,與國際市場接軌。

過去,台灣的原創動畫市場不只小眾、而且分散,一直沒有一個好的推廣平台。陳寶宏指出,台灣有不少優秀的動畫作品,可能在國內外獲獎之後,影片就放上YouTube或Viemo 只有個人的推廣影響甚微,甚至可能就塵封在硬碟之中,相當的可惜。

針對協會推動發展讓動畫創作者能夠擁有一個推廣、獲利的平台,陳寶宏和台灣師範大學圖文傳播系張晏榕老師,共同創辦了aniFlix Online動畫分享平台,讓創作者可以免費上架作品、自行為影片訂價,希望透過aniFlex Online平台,集結台灣原創動畫能量,打造原創動畫作品資料庫,協助創作者能從市場上獲得實質的反饋,支持創作動能。

aniFlix Online動畫平台不只面對台灣市場,它更是一個促進國際動畫交流的平台,因此,平台同時提供英文版,開放給全球動畫創作者共同參與,aniFlixOnline英文版有一個重要的目的,就是希望讓台灣優秀的動畫作品,能夠被國際市場發現,未來也會對國外的作品徵件,極力促成國際交流,以動畫作品互相切磋成長,也可以達成文化外交的推動延伸。

對動畫有興趣的朋友,可以直接上官方網站 www.aniflix.online觀賞。

​文章授權來源:DIGITIMES

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