你有想過天上的雲是怎麼形成的嗎?入圍本屆台北電影獎的動畫短片《多雲時情》,以另類的奇想創造了住在天空的「造雲師」世界觀,並帶來緊湊、刺激又浪漫的冒險故事,讓人眼睛為之一亮。此次映CG特別訪問人稱「連長」的動畫導演-連俊傑,來談談 《多雲時情》的世界觀以及創作過程的甘苦談。
投身動態視覺創意超過27年,多次獲獎,曾參與《蜘蛛人》、《夜魔俠》、《刀鋒戰士2》等片頭製作,近幾年成立連想創意工作室,全心投入動畫原創IP開發。
聊聊《多雲時情》故事與世界觀發想?
連俊傑:《多雲時情》主要是根據動畫 IP《造雲師》的世界觀,所發展出來的動畫短片,而《造雲師》的長片計畫還積極地為最後階段的劇本做微調,希望可以盡快順利啟動。在這個世界觀裡,我們發想了一群存活於天空上,運用科技造雲的人們,取作「造雲師」,他們起源自 19 世紀工業革命時的煉金術師與科學家,當時這些優秀的研究人員找到可以抵銷重力的機制、以及長生不老之術。這些科技在19世紀非常先進,引起人們對未知的恐懼與不理解,因而採取如中古世紀的獵巫行動,先是造謠、抹黑,再將他們趕盡殺絕。被追殺、迫害的煉金術師與科學家,只好潛逃到天空中,從此發展出與地上城市不同的文明。而天空上的人們之所以要「造雲」,主要是因為地球在工業革命後,環境資源遭受損害,伴隨而來海洋、空氣汙染等問題,也影響到天空人們的生存。於是他們想到以科技造雲的方法,到各地去調節整個大氣系統,降低工業革命後造成的環境災害,於是「造雲師」這個職務因而誕生。
描繪出《造雲師》世界觀的雛型後,接著是發想故事情節,為了不被世界觀設定給限制住,團隊開始提出不同時間點的故事概念,有工業革命時期、現代或是未來等。而當時原本是在考慮挑長片的部分段落製作成兩三分鐘的樣片,後來會決定說一個完整而獨立的故事,主要還是希望能藉由短片,看出導演跟團隊的執行能力,也能累積成未來發展長片的經驗。於是就發想出與長片截然不同的劇情,描述造雲師與氣象觀察員為了解決造雲機械的故障危機,進而相遇的冒險愛情故事。
談談男女主角的角色設計嗎?
連俊傑:由於男女主角都是某個組織的成員之一,所以在造型上會設計成制服的概念。例如男主角造雲師的打扮,主要是參考了飛行員跟火車司機的服裝造型,也因為天空文明是源自工業革命,增添一些蒸氣龐克的視覺元素。而女主角則是比較現代、俐落的科學機構制服,去展現她獨立自主、勇敢堅強的性格。
呈上題,分享造雲機器(反派)與主角身邊吉祥物的角色設計?
連俊傑:造雲機器主要是「造雲師」為了調節大氣系統所使用的工具,然而在《多雲時情》中,它卻因為某些因素失控,成為釀成大災的罪魁禍首,所以我們不會稱它為反派,畢竟它沒有為了其他利益去刻意傷害人。至於吉祥物,我們有為它取作一個名字叫「puffy」,從下方概念設計圖中,可以看出它具備造雲功能,甚至用雲包住自己機械式的外觀,主要是從旁協助「造雲師」的工作,所以加裝一些照明、機械爪的設計。而在外觀設計上,為了表現有點呆萌的小助手、隨從設定,所以想到借用螃蟹的外觀,讓「puffy」如同螃蟹吐泡泡般,製造雲朵還把自己包覆起來。
在《多雲時情》中,主要利用雲和水等天氣因素,呈現一場驚險的冒險,儘管動畫可以有想像空間,但某些部分還是必須考究真實世界的邏輯,關於考究的部分,你們是怎麼做的呢?
連俊傑:如同你說的,動畫可以有天馬行空的想像,但故事世界觀裡的現實還是要有足夠的合理性,觀眾才會相信、接受這個世界是真實存在的。於是在創作《多雲時情》前,團隊架構了《造雲師》的世界觀,從起源故事到服裝設計等等,以視覺的方式去建構想像。再來,就是做田野調查,像是透過中央大學研究所的協助,團隊跑去鹿林觀測站住一個晚上,觀察觀測站的場景擺設、儀器的設計、工作人員的作息等等,希望將這些觀察轉化成情節或設計,讓《多雲時情》變得更有可信度。另外,團隊也訪問了中央研究院的教授,去了解雲生成的原理以及探究某些設定的可能性,但其實雲生成的原理,不只是水蒸發後在空中集結變成雲那麼簡單。它還牽涉到一些粒子相關學問,因此很難用視覺去表現它。最後我們選擇簡化雲生成的原理,以視覺化的方式呈現雲與水的互動,讓觀眾在觀影時能專注在劇情上,不會分心在雲生成的科學理論上。
動畫中的雲、水呈現,看起來非常真實,是怎麼模擬出來的?
連俊傑:其實《多雲時情》的動畫製作是委託,曾打造過《暹羅訣:九神戰甲》的泰國動畫工作室 RiFF 製作,該工作室在創作有一定的要求,因此讓動畫中的流體看起來非常寫實。只不過跟團隊原來預期的風格化 2D 效果還有相當的落差,之後的長片計畫可能還會在調整,並與 RiFF 進行密切的溝通。總而言之,《多雲時情》的創作過程可以當作,為未來長片製作進行的實驗跟演練,讓夥伴們更加了解如何與外部團隊合作,一同創造出理想的成品。
既然提到與泰國動畫公司的合作,我們也發現《多雲時情》是與上海瀚納影視文化傳媒有限公司合作的專案,可以聊聊其中的工作分配嗎?
連俊傑:我們團隊主要是負責前期設定,包含創意發想、劇本撰寫、世界觀與角色的概念設計、色彩計畫、分鏡繪製以及動態腳本製作等。而 RiFF 主要會根據我們提供的動態腳本以及概念設計,去負責建模、角色動畫製作以及特效模擬等等,至於上海瀚納影視文化傳媒有限公司,主要是在 2017 金馬創投會議相遇,提供給我們製作《多雲時情》的資金。總而言之,此次合作的過程很愉快,他們不但贊助製作的費用,在創意上也給我們完全的自由與尊重,這部片能夠順利完成,真的非常感謝他們的情義相挺。希望未來能夠再續前緣,完成長片或其他相關IP的計畫。
值得一提的是,之所以將連想創意打造成前期製作團隊,除了營運成本較低以外,最重要的是可以專注在故事以及IP開發上。畢竟一個優秀的動畫作品,不論是電影、影集、VR 還是其他媒介,都必須要有充足、完整的前期作業,才帶領觀眾進到故事中,並喜歡這些角色,這也是我所感興趣的工作。對我來說,如果要經營一個包含動畫後期製作的團隊,會比較有負擔。
有沒有哪一段劇情做過比較大篇幅的改動嗎?
連俊傑:修改最多的主要是結局,原先劇本是男主角阻止了造雲機器失控,拯救了女主角,但後來覺得這樣安排有點老套,也不符合角色設定,所以後來在分鏡上,改成男女主角共同合作、解決危機,進而擦出了愛的火苗。
從劇本轉化成分鏡,其實也是一種改編。所以我認為電影都是改編劇本,因為必須用視覺的方式去呈現文字的想像。因此團隊在分鏡繪製上下了很多苦工,希望讓《多雲時情》更緊湊、刺激,滿足觀眾對於冒險故事的娛樂需求。
by 連想創意工作室創辦人 連俊傑
在設計分鏡時,是怎麼讓戰鬥場面看起來很驚險的?
連俊傑:在《多雲時情》中,我們試圖營造驚險氣氛,讓觀眾跟著兩位主角一起感受危機來襲的緊張感。我覺得最重要的方式,就是要畫面中製造對比,就像很多怪獸電影一樣,將人或某個已知大小的物體與怪獸放在同個畫面,就可以展現怪獸多麼龐大。除了掌握畫面比例外,還可以靠色彩的對比去製造張力,比如說位於前景的主角與後面追著他的怪獸,為了展現怪獸的壓迫力,可以用色彩與層次的對比去顯現它與主角的距離,製造空間深度。有了距離這個層次後,觀眾就可以想像整個戰鬥畫面的空間,也就會驚覺怪獸的巨大以及它對主角造成的威脅。
當初跟配樂師溝通時 有給他甚麼關鍵字嗎?你們是怎麼合作的?
連俊傑:配樂是跟住在台灣的英國創作者Simon合作,當時動態腳本幾乎快完成了,然後才發現到整體節奏似乎有點太快,少了呼吸空間,於是我們與Simon溝通,希望能透過音樂,能讓整體節奏更舒緩、明確,不會太過急躁。畢竟《多雲時情》的畫面元素很多,鏡頭切換也有點快,如果音樂也是緊急快速,會給觀眾太大的壓迫感,這不是團隊想呈現給觀眾的觀影體驗。最後的成果讓敘事節奏清楚很多,並為短片帶來舒服、迷人的體驗。
對我們來說,製作《多雲時情》的經驗非常寶貴,不論是節奏過快還是與外部團隊的溝通問題,都讓我們學到如何去應對解決,這也成為發展長片的養分!
by 連想創意工作室創辦人 連俊傑
連導在動畫產業已有非常多的資歷,這次為何選擇開發原創 IP 嗎?
連俊傑:主要還是因為自己熱愛故事,想當「說故事的人」,因此才會想要專注在前期開發上。而不論是《多雲時情》、《造雲師》還是公司其他IP計畫,皆是以市場為考量推出,這類原創商業的動畫片雖不一定受影展評審或獎項的青睞,但這也不表示它不好看。從好萊塢推出的商業動畫電影中,其實可見到娛樂與藝術價值兼具的故事,所以重點還是在於,創作者能不能掌握好手上的資源與工具,說一個緊張刺激、同時還發人深省的故事,這是我們一直努力的目標。
對於今年參與台北電影節,你有甚麼期待嗎?
連俊傑:對於作品被肯定當然還是會開心,但得不得獎還是保持平常心,畢竟它就像申請補助、投影展、比稿一樣,不可控制因素很多。以創作者角度而言,還是盡力將每個作品做到至臻完美的地步,希望有更多人觀賞並喜愛這部動畫短片。另外,目前最大的期待,就是因為短片的曝光,而讓長片計畫能順利執行(笑)。