在上週六舉辦的「未來之星 2019 交流座談」,活動特別邀請到十二位動畫領域的創作者,將主題分為上下半場,分別以「獨立動畫的創作秘密」、「原創動畫的商業開發之路」。上一篇的交流論壇筆記中,小編帶你看了獨立動畫的創作心法!在這一篇中,將再次節錄各個原創動畫 IP 導演的精彩對談內容。
小編節錄了以下對談中的重點內容,以下為下半場「原創動畫的商業開發之路」篇:
對於 IP 如何獲利的看法?
黃瀛洲:要做到「IP 獲利」,首先要做的事情就是讓別人認識你!作品還沒出來前,IP 經營這件事情,我認為是不存在的。全台灣都在講 IP 的經營,就是代表作品出來會有一些財產權的概念。有看到作品的獲利後,才能夠用 IP 的概念去經營。
小編補充:《重甲機神》由黃瀛洲和紀敦智共同執導,以機器人為題材,集結 30 位新生代動畫工作者,耗費近 2000 萬元、歷時 4 年才完成。ˋ預計將於 11 月 8 日全台院線上映。
王尉修:過去從純創作到想做創作的商業作品,這個過程要調適很多東西、吸收很多走錯的路。以德哥與皮皮來說,也就是有靠運氣,純創作的過程是有很多迂迴的路,也都是我們需要不斷努力的課題。
劉育樹:從獨立動畫開始、參加金穗獎,在創作路上找到自己的成就,演變到現在慢慢意識到商業獲利是很重要的事情。這件事情就是運用專業和過去的經驗,加值一些對更多人有幫助的事情。《諸葛四郎》在六零年代是最大的漫畫 IP,剛開始跟年輕一輩的學生談到的時候,第一個反應都是「好老」、「好舊」,跟現在普遍喜歡的漫威IP不太一樣。所以既開心、也很害怕是不是打腫臉充胖子。得到這個原生 IP 的時候,我們就開始想了一些行銷 IP 的方法,也找了紙風車劇團演舞台劇、做出掌中劇,透過各種方式讓這個作品在剛開始可以被更多人看到,在還沒開始做動畫所有資源就先進來。從後續討論的熱度慢慢發酵,後來發現我有抓對一個族群是親子,還有對這個作品有回憶的粉絲。我認為鎖定好關注的族群,對經營好 IP 有很大的關係。
小編補充:隨著今年《諸葛四郎》3D 動畫開始募資,在社群上颳起了一股懷舊復古旋風,也讓更多觀眾了解到這部台灣經典漫畫。在我們與《諸葛四郎》動畫團隊先前的專訪中,劉育樹導演也表示最能感同身受的是其中父親溝通的感情戲。
王世偉:IP 可以出創造長期且穩定的收入,講到資產的時候是很好的利基。跟接案子或製作比較不同的,前者比較長期,更重要的是創造IP的生命力。IP 能活多久,取決於故事的能量可以燃燒多久,角色和世界觀是不是也足以支撐故事?常常會有學生問我們,「短片做出來可以賣錢嗎?」我認為短片其實就是 IP 的雛型,如果用短片的世界觀來看待,就有辦法看出這個短片有沒有具備成為 IP 的潛質。像是有沒有吸引人的角色、世界觀可以延伸成八十分鐘或一千分鐘的故事?如果具備這個條件,縱使現在只是兩、三分鐘的短片,它還是有 IP 的雛型存在。我自己也是製作出身,要把作品提升到 IP 的程度,那是完全不同的角度。你得把作品當作「廣告影片」,而不是執著於想把作品拿去賣錢,那只會變成一個「宣傳影片」。
目標觀眾跟市場的規劃如何做?
黃瀛洲:我的第一部作品就是做《重甲機神》,當初是從眾多的想法中,挑出認為可以做的題材往下做。起初我發現到自己沒辦法做兒童向的,因為覺得自己很難討好小朋友、也沒有辦法跟他們溝通。考慮到比較「宅系」的動畫,也有分萌系的、動作類的,再三考慮後就決定是走走動作類、冒險類的。在畫面的分配上,就把動作交給 CG 來做,只有人物、講話交給 2D 來做。全世界最厲害的機器動畫就是鋼彈,但無論如何我們都會拼不過。於是我就逆向操作,做巨大型的、80 公尺的機器人。接著來到族群思考,鎖定在喜歡動漫畫的年輕人。這些想法在製作期都沒有問題,但要上市就會遇到問題。在臺灣能賣到 6000 萬的動畫電影,就是宮崎駿跟皮克斯。所以就把製作費定在 2000 萬以內,把這部作品做完。
王尉修:「有貓就是讚」,這句話不知道在網路上出現多少次,就漸漸發現很多人跟我一樣很喜歡貓。當初設定貓這個題材,就是很明白貓的感覺就是會贏過狗,因為狗的種類太分散了;貓的感覺比較單一,很多都是「混種貓」,而喜歡短毛、喜歡長毛的也不會互相排斥。我覺得很多貓在動畫是比較反面、幾乎像人類的存在。大部分題材為「動物」的動畫作品中,它們就是代表人的形象;那時候想做的是,在寫實的環境中放一些貓,那些貓可以做人做的事情,但不會因為有超能力就去做出超範圍的事情,還是保有貓的本質。
小編補充:動畫影集《德哥與皮皮》充滿「科幻」色彩,並結合「貓」與「咖啡」兩大元素。導演王尉修就曾表示,創作靈感來自家中兩隻貓。過去曾於《七點半的太空人》作品裡偷偷把家中兩隻愛貓置入當彩蛋,沒想到在社群掀起廣大迴響
現今的教育內容,對進入商業市場的幫助是否足夠?
陳冠廷:先不論學校是否有提供優秀的設備資源,我在四年當中可以交到一群可以做動畫的戰友、激發創作的老師,還有學校提供的比賽管道。這的確淺移默化讓我的美感越來越精神,讓我可以挑戰自己的極限,才能讓我自己的經驗可以大放異彩,拿到產業的人脈、好工作的入場券。會蠻感謝教育體制給我的環境,有這個環境才有競爭者,有校園和生活提供我創作的環境。《歡迎來到肝大》,這部作品也就是濃縮了我在校園生活的體驗。
劉得維:假設以「劍法」來比喻動畫的技術,學校就是教你怎麼揮刀,而不會教你怎麼用自己的風格揮這把刀。進入商業市場比較像是,大家喜不喜歡你「揮刀的方法」。我覺得在學校的教育幫助是不太夠的,有時候基本的技術問題也不一定可以 Cover。在學校時觀察其他也在做動畫的同學,會發現大家的想法不錯,是靠平常經驗去得來的東西,手繪稿、腳本都不錯,但是最後呈現出來的成果就不太理想。學校要把教育分成兩個部份,一個是基本的揮刀方法,還有揮刀的精神,精神上更少、技術上也不夠,單靠學校可能沒有辦法完全進入商業市場。
小編補充:劉得維曾接受 映CG 雜誌第 36 期雜誌 表示,「建議大家在開始畢製旅途前,仔細想想自己想追求的東西。請放膽、勇敢地做你真正想做的主題,探討你真的在意的議題,不必擔心故事太膚淺。作品好壞在於能不能用切身經驗、有力地表達出來。當有了自己想說的話、想追尋的目標,你所爆發的潛能和意志力將更強大,幫助你跨過這段旅程所有的障礙。」
對於行銷通路的開發經驗分享?
劉育樹:我知道我是一個導演,我是一個創作者,但也明白行銷的策略是不足的,更不是一個商人、談判專家。就要去找品牌策略的人,在動畫製作開始就就各司其職,導演、製片、行銷在會議上把事情丟出來,大家用配合的方式。不能說導演就是最大,而是提自己時常要為行銷思考。
王世偉:我會鼓勵學生自由的創作,不要有商業的包袱,因為那是你最自由的時光,是你可以放手實驗的創作。雖然創作出來的作品很實驗性,沒有商業價值,也是一個很好的作品,因為有不同的目標觀眾群。有些作品特質是有商業化的潛力的,有行銷經驗的人就知道可以把它變成商品。我覺得創作就要回歸創作,不要抱持著把自己的作品硬轉成商業作品去創作,也會給自己很沉重的負擔。