你是否曾遇到打開軟體,卻不知道功能在那裡?或是什麼效果怎麼做?又或者煩惱自己的創作為何不夠精緻?CG 創作是一門學無止境的道路,或許同學們皆會遇上以上煩惱。於是一群由大學教授組成的黑綿羊團隊就此成立,他們召聘業界師資,如 PKking、鄭問弟子陳志隆、3D 動畫專家吳旻書、陳二仔、陳偉盛、韓宗駿、李中魁等成員。希望將實體教學變成線上影音,讓更多學生能跨越時間、空間的阻礙,有系統地學習。跟著 映CG 的腳步,一起來看看他們如何解決學生的學習盲點。
由大葉大學多媒體數位內容學士學程教授組成,其中不乏業界知名老師,如PKking、鄭問弟子陳志隆、3D動畫專家吳旻書、陳二仔、陳偉盛、韓宗駿、李中魁等成員。團隊以豐富的產學經驗,教導學生關於漫畫、動畫、3D 列印、雕塑等 CG 產業知識,目前教授的兩堂線上影音課程,由吳旻書、陳偉盛老師授課,皆獲得熱烈迴響。
網路教學弭平實體教學的困境
黑綿羊團隊在大葉大學有一條龍的CG產業教學服務,從動畫前期的劇本、分鏡、角色設計,到製作期的動畫、建模雕塑、遊戲美術、算圖特效等等,甚至還有3D 列印、原型師的實體公仔雕塑課程。而他們也整合起相關課程,以單一專案延伸教學內容,讓學生能不斷延續之前課程的創作,並減輕學生的作業壓力。主任程仲勝也提出,他覺得大學教育出現的問題。「一般來說,在學校上課時,學生程度普遍不一致,很難在很短的上課時間內,教授所有內容,必須有所取捨。這時如果學生想要學更多,我們就會把教材數位化,讓學生在課餘時間學習。」主任更進一步表示,網路教學的成效非常棒,不只解決了原有狀況,還幫助同學能夠複習。所以老師們就覺得可以用網路教學的模式,把各領域的專業用單元的方式,跟想要學習的學生做介紹。這個想法後來就延伸出,一系列的線上教學規劃。
黑綿羊團隊不只希望改善教育現場的狀況,更熱衷於解決學生的大小提問,每位老師也與我們聊到,他們在教育現場看到,學生最容易出問題的地方,以及自己的創作經驗。
漫畫領域-鄭問弟子陳志隆老師
Q:建議新人漫畫家剛開始在創作時,去思考哪些問題?
首先會畫漫畫的人會比較少,大多數人純粹是愛畫畫,所以他們不會去思考要給誰看,受眾年齡層在哪?你的市場在哪?但這個是非常重要得環節,若有一天你想出道,以漫畫家為職,學生可能會找不到定位。早期我是畫少年漫畫的,在top上面連載,後來又到青文出版社,畫純武俠、運動類、奇幻類漫畫,會這樣不斷改變題材,主要是考慮到市場因素。所以說一個學生在創作時,會讓他先確認好漫畫的市場定位,除非學生只是純粹練習,那就不用。要涉及市場的話,會建議學生看看現在的平臺在哪裡?是要走網路的、還是紙本。如果要放網路,它也會因為呈現方式不同而有不同限制,網路的直條式漫畫,就不適合像運動漫畫這類注重翻頁氣勢磅礡的內容,也有格子大小的問題,這些都要考慮在裡面。
Q:一個好的動作戲,新手在畫的時候會比較常犯的問題,您如何建議他們的呢?
因為漫畫是屬於一格一格連貫,所以每個角色登場,漫畫家會採取什麼樣的角度來展現他的氣魄和性格,前面如何醞釀,再到關鍵一格爆發出來,它是很多重因素的問題。所以新人比較會犯的是,他可能在畫不出好看的動作,是畫技的問題,還有一個可能是培養自己的 sense 到位了沒,這就需要多看多練。像是武俠漫畫動作算是簡單好畫,雖然他動作誇張,但只要把戾氣、銜接感跟節奏和武打運鏡的伸縮感,從運鏡裡方向跟節奏的速度感堆疊起來,就會非常好看,可是運動漫畫就不太一樣,我畫過籃球漫畫,想像中的動作會跟真實運球方式不同,那就涉及到專業的動態的時候,就必須理解專業們是怎麼做,而且資料要收集完備。
Q:同學在繪製角色時容易忽略的盲點在哪?
有些人喜歡畫可愛的,但可愛的東西在市場上非常多,所以我們在教學時,會顧及到學生,如果只學畫可愛角色能否在業界生存,畢竟不是所有人都能靠畫可愛角色維生,這個市場競爭太激烈了,除非它只是純粹愛學畫畫,並沒有想以此為工作。所以我們都會鼓勵學生把基本功打好,加強素描能力或寫實能力,這樣他以後不管是在應用、面對職場或未來要尋找出路會有更多方向可以走。而基本功打得很好的人,他可能在創造力上會比較弱,所以身為老師,必須讓他了解自己的優點缺點,以及可以改進的地方。
動畫領域-ZBrush 建模陳偉盛老師
Q:學生在初學時最常發生的問題?你怎麼建議?
在線上課程學習的學生,總是會丟上作品來問我像不像某個角色。但他自己都覺得不像,怎麼會問我這個問題。至於為什麼雕的作品就不太像呢?可能是因為學生一開始直接碰 3D,跳過一些結構素描等基本功的練習,但做好一個完整的角色創作,關鍵就在於素描,或是基本美學的培養,這些訓練都有助於在創作時,更加了解你要怎麼建造它。除了基本美學培育,或是模仿功力強化外,我也建議在雕塑時多找參考資料,並在下筆之前多想想,畢竟 3D 要 360 度都正確或是好看,而參考資料就是東西做的對不對、合不合理最好的佐證。步驟絕對是,先把幾合圖形大致構製出來,然後在去觀察,而不是不斷地雕刻。
動畫領域-算圖、合成、特效李中魁老師
Q:算圖、特效課程,學生最有問題的點是?
基本上我都用案例去教學,因為特效軟體內的參數好幾百種,會應用到只有十幾種。所以我希望透過案例教學,讓同學知道想做這類特效會需要用到甚麼參數,想做別的特效需要甚麼參數,讓他們能從中做出一個作品。像算圖的課程,它涵蓋很多層面,但最重要的還是燈光、材質球、renderglobal算圖總成三種要素,但有時不能一次講完,所以我會先從燈光開始講起,介紹幾種簡單的燈,然後用預覽方式,讓同學看看不同參數間的燈光變化,然後下堂課才講材質球、算圖等等。基本上要學的就三大元素,但如果沒有案例輔助,學生無法清楚明白每一個功能的應用,甚至可能無法將這三個要素兜在一起。
遊戲領域-主任程仲勝
Q:學習現今最夯的遊戲引擎課程,學生會遇到哪些狀況?
我覺得同學們最大的問題都在於流程,因為完整的專案,就會著重在開始的企劃要大概怎麼做,畫什麼樣的圖,然後要怎麼放到遊戲引擎裡面,因為他的流程步驟比較繁瑣,通常同學都會卡在某個地方,但現今網路教學又幾乎很少去提到這方面的細節,所以同學們通常會卡在整個製作過程最細節的地方,所以我都會以案例去教導細節流程,解決學生的問題。
公仔領域-PKking江家慶老師
Q:談談九天衡中最滿意的創作
最喜歡麒麟的角色。我還記得它是被港漫《風雲》給影響的,因為麒麟一般的比較常在宮廟看到,模樣比較傳統,《風雲》讓我看到麒麟不一樣的型態,進而激發出了靈感,開始發想我現在做的麒麟角色。之後我還參考了一個特攝片《牙狼》,比較東方風格的盔甲造型。我結合上述所提的兩個元素,一步一步打造出屬於《九天衡》世界觀中,具有王者姿態的麒麟角色。
Q:學生在實體建模會容易出現的問題?
通常遇到的狀況是,學生想的出來、畫的出來,實際上做出來卻跟概念是兩回事。會有這樣的原因,我認為是,蠻多學擅長生繪製日式漫畫的設計圖,那個線條都畫得很細緻、精彩,但他們卻缺乏素描的基本概念。素描的基本功其實可以幫助學生了解立體的深淺以及空間感,對3D製作來說,是非常重要的技能。因此常常看到手繪很厲害的學生,建模不一定做得好,素描很厲害的學生,建模做得非常出色。
Q:談談公仔產業的未來發展?
隨著動漫ip產業的興盛、周邊產品的市場也不斷在擴大,其中公仔市場尚未飽和,甚至可以說是飛快地在成長,你看中國已有爆炸性發展,許多小廠紛紛推出自己的公仔,跟十年前相比,數量差距上百倍有,這也反映了市場需求不斷在增加,會蒐集的人越來越多。然而現今如此競爭激烈的市場,要存活下來,就必須要有自己的獨特性,相似度太高的一定會被淘汰,那我發現現在很多,包含我認識的學生,他們會做許一些惡搞、有趣、療癒的辦公室小物,獲得市場的注目,這也許跟近年扭蛋風潮有關,因為扭蛋價格低廉、通路廣,很容易吸引消費者購買。另外,像我這種製作高單價的公仔,就如同精品一樣,也會吸引不同的族群。所以公仔的市場區隔可以很大,從扭蛋到精品,所以只要去決定好市場定位、風格特色,在這個廣大競爭的市場,也能闖出自己的一片天。
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